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Header


TECH SPECS

  Mega Drive
(MD II in Brasilien)
Genesis
Super GamBoy/Aladdin Boy
Mega Drive 2
(MD III/Super MD 3 in Brasilien)
Genesis 2
Genesis 3
Super Aladdin Boy II
Medium

- ROM Cartridge (2-64MBit)
- Master System ROM Mega Cartridge (1-8MBit) + Master System MyCard Mark III/SEGA Card (8-32kilobyte) [nur mit Master System Converter/Power Base Converter/Mega Adaptor] InfoMaster System Converter/Power Base Converter/Mega Adaptor
Der Master System Spiele Adapter versorgt das Mega Drive/Genesis mit einem
Cartridge- und Kartenschacht für Master System MegaCartridges und MyCard Mark III Karten.

Mega Adaptor (Japan)
]
- Mega-CD/SEGA CD CD-ROM (650MB) [nur mit Mega-CD (II)/SEGA CD (II) AddOn]
- 32X ROM Cartridge (16-32MBit) [nur mit 32X AddOn]


- ROM Cartridge (2-64MBit)
- Master System ROM Mega Cartridge (1-8MBit) [nur mit Master System Converter II - nicht kompatibel mit Genesis 3/Super Mega Drive 3] InfoMaster System Converter II
Der Master System Spiele Adapter für das Mega Drive II liefert nur noch einen
Cartridgeschacht für Master System MegaCartridges (also keine MyCard Mark III Karten mehr).

Master System Converter II (PAL/SECAM)
]
- Mega-CD/SEGA CD CD-ROM (650MB) [nur mit Mega-CD (II)/SEGA CD (II) AddOn - nicht kompatibel mit Genesis 3/Super Mega Drive 3]
- 32X ROM Cartridge (16-32MBit) [nur mit 32X AddOn - nicht kompatibel mit Genesis 3/Super Mega Drive 3]


Haupt-Prozessor

68000er
(16-Bit CISC InfoCISC
Complex instruction set computer (der Vorgänger der kleineren, günstigeren und schnelleren RISC-Architektur [Reduced])
/ 7,67MHz [NTSC] - 7,61MHz [PAL])
verbaute Varianten: Motorola MC68000 HMOS o. Motorola MC68HC000 CMOS o. Signetics SCN68000 HMOS o. Hitachi HD68HC000 CMOS


68000er
(im VDP mit Rev. VA4)
(16-Bit CISC InfoCISC
Complex instruction set computer (der Vorgänger der kleineren, günstigeren und schnelleren RISC-Architektur [Reduced])
/ 7,67MHz [NTSC] - 7,61MHz [PAL])
verbaute Varianten: Motorola MC68HC000 CMOS o. Hitachi HD68HC000 CMOS
im Genesis 3/Super Mega Drive 3 inkludiert im VDP


Sound-Prozessor Z80/Z80A
(8-Bit / 3,58MHz [NTSC] - 3,55MHz [PAL])
verbaute Varianten: ZiLOG Z8400 NMOS o. Goldstar Z8400A NMOS
Z80/Z80A
(im VDP mit Rev. VA4)
(8-Bit / 3,58MHz [NTSC] - 3,55MHz [PAL])
verbaute Varianten: ZiLOG Z84C00 CMOS o. Toshiba 84C00A CMOS o. Goldstar Z8400A NMOS
im Genesis 3/Super Mega Drive 3 inkludiert im VDP
Sound-Chip

Yamaha YM2612
(YM3438 im VDP mit Rev. VA7)
(FM Chip - 7,67MHz [NTSC] - 7,61MHz [PAL])
Texas Instruments SN76489 (im VDP)
(PSG Chip - 3,58MHz [NTSC] - 3,55MHz [PAL])


Yamaha YM3438 CMOS (im VDP)
(YM2612 mit Rev. VA2+VA2.3)
(FM Chip - 7,67MHz [NTSC] - 7,61MHz [PAL])


Sound-Funktionen

Yamaha: 6 Kanäle FM Stereo (o. 5 Kanäle FM und 1 Kanal 8-Bit PCM [Drums, Snares, Voices, etc.])
Texas Instruments: 4 Kanäle Mono (3 Wellen [Tones] + 1 Geräusch [Periodic/White Noise])


6 Kanäle FM Stereo (o. 5 Kanäle FM und 1 Kanal 9-Bit PCM [Drums, Snares, Voices, etc.]) + 4 Kanäle Mono (3 Wellen [Tones] + 1 Geräusch [Periodic/White Noise])
Genesis 3/Super Mega Drive 3 nur Mono


Grafik-Prozessor

Yamaha YM7101 VDP
[Texas Instruments TMS9918A Derivat]
(inkludiert im SEGA Custom Chip 315-5313 [MD1 VA0-6 / Super Gamboy / Super Aladdin Boy] / 315-5487 [MD 1 VA7])
DMA [Direct Memory Access] Funktion


Yamaha YM7101 VDP
[Texas Instruments TMS9918A Derivat]
(inkludiert im SEGA Custom Chip 315-5660 [MD2 VA0+1+3 / MDIII / Super Aladdin Boy II] / 315-5786 [MD2 VA2] / 315-5685 [MD2 VA2.3] / 315-5960 [MD2 VA4 + GEN3 VA1 / MDIII/SMD3] / 315-6123 GEN3 VA2])
DMA [Direct Memory Access] Funktion


Farbpalette

64 Farben (4x16) gleichzeitig [6-Bit RGB] aus einer Palette von 512 Farben [9-Bit RGB]
(mehr Farben gleichzeitig nur per Highlight und Shadow Funktion InfoHighlight/Shadow Mode
Mittels der Highlight/Shadow Funktion kann ein Programmierer die zur Verfügung stehenden Farben aus der 512 Farben-Palette abdunkeln bzw. erhellen.
Dementsprechend hat man 3x512 = 1.536 verschiedene Farbabstufungen zur Verfügung, aber nur 3x64 = 192 gleichzeitig.

Shadow and Highlight
bzw. Mid-Frame Palette Swapping - theoretisch max. 1.536 Farbabstufungen möglich, aber max. 192 gleichzeitig - verwendet z.B. bei Toy Story [Ego-Shooter Level] oder Vectorman)


64 Farben (4x16) gleichzeitig [6-Bit RGB] aus einer Palette von 512 Farben [9-Bit RGB]
(mehr Farben gleichzeitig nur per Highlight und Shadow Funktion InfoHighlight/Shadow Mode
Mittels der Highlight/Shadow Funktion kann ein Programmierer die zur Verfügung stehenden Farben aus der 512 Farben-Palette abdunkeln bzw. erhellen.
Dementsprechend hat man 3x512 = 1.536 verschiedene Farbabstufungen zur Verfügung, aber nur 3x64 = 192 gleichzeitig.

Shadow and Highlight
bzw. Mid-Frame Palette Swapping - theoretisch max. 1.536 Farbabstufungen möglich, aber max. 192 gleichzeitig - verwendet z.B. bei Toy Story [Ego-Shooter Level] oder Vectorman)


Grafikeffekte 80 gleichzeitige Sprites (max. 20 Sprites auf gleicher horizontaler oder vertikaler Ebene - max. Sprite-Größe: 32x32px [4x4 Zellen a 8px]) 80 gleichzeitige Sprites (max. 20 Sprites auf gleicher horizontaler oder vertikaler Ebene - max. Sprite-Größe: 32x32px [4x4 Zellen a 8px])
  Parallax-Scrolling InfoParallax-Scrolling
verschiedene Hintergrundebenen bewegen sich unterschiedlich schnell
Parallax-Scrolling InfoParallax-Scrolling
verschiedene Hintergrundebenen bewegen sich unterschiedlich schnell
  Scrolling (2 Ebenen-Scrolling [Vordergrund/Hintergrund] / Horizontal / Vertikal / Diagonal / Geteilt) Scrolling (2 Ebenen-Scrolling [Vordergrund/Hintergrund] / Horizontal / Vertikal / Diagonal / Geteilt)
  Software Sprite Scaling/Rotation/Zooming InfoHardware Scaling/Rotation und Zooming nur mittels Mega-CD (II)/SEGA CD (II)

Software Sprite Scaling/Rotation/Zooming InfoHardware Scaling/Rotation und Zooming nur mittels Mega-CD (II)/SEGA CD (II)

Auflösung

256x224 bis 320x224 Pixel [NTSC] / 256x240 bis 320x240 Pixel [PAL]
Interlace-Modus möglich InfoInterlacing
Beim Interlacing wird der Bildschirm in zwei Hälften geteilt (oben/unten) und beide Hälften bauen das Bild in der normalen Auflösung auf.
Somit kann man die auf einem Bildschirm darstellbare, vertikale Auflösung verdoppeln, so geschehen z.B. beim 2-Spieler-Modus in Sonic 2.

Interlacing


256x224 bis 320x224 Pixel [NTSC] / 256x240 bis 320x240 Pixel [PAL]
Interlace-Modus möglich InfoInterlacing
Beim Interlacing wird der Bildschirm in zwei Hälften geteilt (oben/unten) und beide Hälften bauen das Bild in der normalen Auflösung auf.
Somit kann man die auf einem Bildschirm darstellbare, vertikale Auflösung verdoppeln, so geschehen z.B. beim 2-Spieler-Modus in Sonic 2.

Interlacing


Speicher 64KB (Kilobyte) Main RAM
64KB (Kiloybite) Video RAM
8KB (Kiloybite) Sound RAM

64KB (Kilobyte) Main RAM
64KB (Kiloybite) Video RAM
8KB (Kiloybite) Sound RAM

Anschlüsse AC In (Power Supply - DC 9/10V 1.2A) [Back] AC In (Power Supply - DC 9/10V 850mA) [Back]
Genesis 3 (DC 10V 300mA) [Side]
  Cartridge Slot (2x32-Pin) [Top]
(mit Cartridge-Arretierung bei japanischen/koreanischen/asiatischen [außer Asia-PAL] Modellen)
Cartridge Slot (2x32-Pin) [Top]
  Channel Switch (Low Band[Channel 3]<->High Band[Channel 4]) [Back]
(nur USA)
-
  Expansion Port (2x30-Pin) [Side] Expansion Port (2x30-Pin) [Side]
(nicht bei Genesis 3)
  Extension Port (9-Pin) [Back]
(nur bei den ersten Modellen)
-
  2x Joypad (DE-9 Connector) [Front] 2x Joypad (DE-9 Connector) [Front]
  Power Switch (ON/OFF) [Top] Power Button (ON/OFF) [Top]
(Genesis 3 Power Switch [Top])
  Reset Button [Top] Reset Button [Top]
  RF Out (Cinch) [Back]
(nicht bei japanischen/koreanischen/asiatischen Modellen)
-
  Stereo Headphone Jack (3.5mm) [Front] -
  Video/Audio Out (Mini-DIN 8-Pin Mono) [Back] Video/Audio Out (Mini-DIN 9-Pin Stereo) [Back]
(Genesis 3 [Side])
  Volume Slider [Top]

-


  Mega Jet Nomad
Medium

- ROM Cartridge (2-64MBit)

- ROM Cartridge (2-64MBit)

Haupt-Prozessor

68000er
(16-Bit CISC InfoCISC
Complex instruction set computer (der Vorgänger der kleineren, günstigeren und schnelleren RISC-Architektur [Reduced])
/ 7,67MHz)
verbaute Varianten: Hitachi HD68HC000 CMOS


68000er
(16-Bit CISC InfoCISC
Complex instruction set computer (der Vorgänger der kleineren, günstigeren und schnelleren RISC-Architektur [Reduced])
/ 7,67MHz)
verbaute Varianten: Motorola MC68HC000 CMOS


Sound-Prozessor Z80A
(8-Bit / 3,58MHz)
verbaute Varianten: Toshiba 84C00A CMOS
Z80
(8-Bit / 3,58MHz)
verbaute Varianten: ZiLOG Z84C00 CMOS
Sound-Chip

Yamaha YM3438 CMOS (im VDP)
(FM Chip - 7,67MHz)


Yamaha YM3438 CMOS (im VDP)
(FM Chip - 7,67MHz)


Sound-Funktionen

6 Kanäle FM Stereo (o. 5 Kanäle FM und 1 Kanal 9-Bit PCM [Drums, Snares, Voices, etc.]) + 4 Kanäle Mono (3 Wellen [Tones] + 1 Geräusch [Periodic/White Noise])

6 Kanäle FM Stereo (o. 5 Kanäle FM und 1 Kanal 9-Bit PCM [Drums, Snares, Voices, etc.]) + 4 Kanäle Mono (3 Wellen [Tones] + 1 Geräusch [Periodic/White Noise])

Grafik-Prozessor

Yamaha YM7101 VDP
[Texas Instruments TMS9918A Derivat]
(inkludiert im SEGA Custom Chip 315-5660)
DMA [Direct Memory Access] Funktion


Yamaha YM7101 VDP
[Texas Instruments TMS9918A Derivat]
(inkludiert im SEGA Custom Chip 315-5700)
DMA [Direct Memory Access] Funktion


Farbpalette

64 Farben (4x16) gleichzeitig [6-Bit RGB] aus einer Palette von 512 Farben [9-Bit RGB]
(mehr Farben gleichzeitig nur per Highlight und Shadow Funktion InfoHighlight/Shadow Mode
Mittels der Highlight/Shadow Funktion kann ein Programmierer die zur Verfügung stehenden Farben aus der 512 Farben-Palette abdunkeln bzw. erhellen.
Dementsprechend hat man 3x512 = 1.536 verschiedene Farbabstufungen zur Verfügung, aber nur 3x64 = 192 gleichzeitig.

Shadow and Highlight
bzw. Mid-Frame Palette Swapping - theoretisch max. 1.536 Farbabstufungen möglich, aber max. 192 gleichzeitig - verwendet z.B. bei Toy Story [Ego-Shooter Level] oder Vectorman)


64 Farben (4x16) gleichzeitig [6-Bit RGB] aus einer Palette von 512 Farben [9-Bit RGB]
(mehr Farben gleichzeitig nur per Highlight und Shadow Funktion InfoHighlight/Shadow Mode
Mittels der Highlight/Shadow Funktion kann ein Programmierer die zur Verfügung stehenden Farben aus der 512 Farben-Palette abdunkeln bzw. erhellen.
Dementsprechend hat man 3x512 = 1.536 verschiedene Farbabstufungen zur Verfügung, aber nur 3x64 = 192 gleichzeitig.

Shadow and Highlight
bzw. Mid-Frame Palette Swapping - theoretisch max. 1.536 Farbabstufungen möglich, aber max. 192 gleichzeitig - verwendet z.B. bei Toy Story [Ego-Shooter Level] oder Vectorman)


Grafikeffekte 80 gleichzeitige Sprites (max. 20 Sprites auf gleicher horizontaler oder vertikaler Ebene - max. Sprite-Größe: 32x32px [4x4 Zellen a 8px]) 80 gleichzeitige Sprites (max. 20 Sprites auf gleicher horizontaler oder vertikaler Ebene - max. Sprite-Größe: 32x32px [4x4 Zellen a 8px])
  Parallax-Scrolling InfoParallax-Scrolling
verschiedene Hintergrundebenen bewegen sich unterschiedlich schnell
Parallax-Scrolling InfoParallax-Scrolling
verschiedene Hintergrundebenen bewegen sich unterschiedlich schnell
  Scrolling (2 Ebenen-Scrolling [Vordergrund/Hintergrund] / Horizontal / Vertikal / Diagonal / Geteilt) Scrolling (2 Ebenen-Scrolling [Vordergrund/Hintergrund] / Horizontal / Vertikal / Diagonal / Geteilt)
  Software Sprite Scaling/Rotation/Zooming InfoHardware Scaling/Rotation und Zooming nur mittels Mega-CD

Software Sprite Scaling/Rotation/Zooming InfoHardware Scaling/Rotation und Zooming nur mittels Mega-CD

Auflösung

256x224 bis 320x224 Pixel
Interlace-Modus möglich InfoInterlacing
Beim Interlacing wird der Bildschirm in zwei Hälften geteilt (oben/unten) und beide Hälften bauen das Bild in der normalen Auflösung auf.
Somit kann man die auf einem Bildschirm darstellbare, vertikale Auflösung verdoppeln, so geschehen z.B. beim 2-Spieler-Modus in Sonic 2.

Interlacing


256x224 bis 320x224 Pixel
Interlace-Modus möglich InfoInterlacing
Beim Interlacing wird der Bildschirm in zwei Hälften geteilt (oben/unten) und beide Hälften bauen das Bild in der normalen Auflösung auf.
Somit kann man die auf einem Bildschirm darstellbare, vertikale Auflösung verdoppeln, so geschehen z.B. beim 2-Spieler-Modus in Sonic 2.

Interlacing


Display

-

3-inch (7,62cm) per Leuchtstoffröhre hintergrundbeleuchtetes Passive Matrix LCD InfoPassive/Active Matrix
im Gegensatz zu den neueren Active Matrix TFT LCD´s haben Passive Matrix LCD´s einen geringeren Kontrast und kommen aufgrund der geringeren Reaktionszeit der Pixel nur schwer mit schnellen Bewegungen klar
(als Beispiel sei hier das Spiel Sonic genannt, welches bei hohem Tempo Schlieren zieht) und bieten einen geringeren Betrachtungswinkel, sind dafür aber einfacher und günstiger herzustellen


Speicher 64KB (Kilobyte) Main RAM
64KB (Kiloybite) Video RAM
8KB (Kiloybite) Sound RAM

64KB (Kilobyte) Main RAM
64KB (Kiloybite) Video RAM
8KB (Kiloybite) Sound RAM

Anschlüsse AC In (Power Supply - DC 10V 850mA) [Top] AC In (Power Supply - DC 10V 850mA) [Top]
  Action Buttons (x6) [Front] Action Buttons (x6) [Front]
  - Battery Pack (6x AA) [Back]
  - Brightness Wheel [LCD-Helligkeit) [Bottom]
  Cartridge Slot (2x32-Pin) [Top]
(mit Cartridge-Arretierung)
Cartridge Slot (2x32-Pin) [Top]
  D-Pad (8-Way) [Front] D-Pad (8-Way) [Front]
  1x Joypad (DE-9 Connector) [Bottom] 1x Joypad (DE-9 Connector) [Bottom]
  Power Switch (ON/OFF) [Side] Power Button (ON/OFF) [Top]
  Reset Button [Front] Mode Button [Front]
  - Speaker (Mono) [Front]
  Start Button [Front] Start Button [Front]
  Stereo Headphone Jack (3.5mm) [Bottom] Stereo Headphone Jack (3.5mm) [Bottom]
  Video/Audio Out (Mini-DIN 9-Pin Mono) [Top] Video/Audio Out (Mini-DIN 9-Pin Mono) [Top]
  Volume Wheel (Headphones) [Bottom]

Volume Wheel (Headphones) [Bottom]




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