Medium
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- ROM Cartridge (2-64MBit) - Master System ROM Mega Cartridge (1-8MBit) + Master System MyCard Mark III/SEGA Card (8-32kilobyte) [nur mit Master System Converter/Power Base Converter/Mega Adaptor] Master System Converter/Power Base Converter/Mega Adaptor Der Master System Spiele Adapter versorgt das Mega Drive/Genesis mit einem Cartridge- und Kartenschacht für Master System MegaCartridges und MyCard Mark III Karten.
] - Mega-CD/SEGA CD CD-ROM (650MB) [nur mit Mega-CD (II)/SEGA CD (II) AddOn] - 32X ROM Cartridge (16-32MBit) [nur mit 32X AddOn]
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- ROM Cartridge (2-64MBit) - Master System ROM Mega Cartridge (1-8MBit) [nur mit Master System Converter II - nicht kompatibel mit Genesis 3/Super Mega Drive 3] Master System Converter II Der Master System Spiele Adapter für das Mega Drive II liefert nur noch einen Cartridgeschacht für Master System MegaCartridges (also keine MyCard Mark III Karten mehr).
] - Mega-CD/SEGA CD CD-ROM (650MB) [nur mit Mega-CD (II)/SEGA CD (II) AddOn - nicht kompatibel mit Genesis 3/Super Mega Drive 3] - 32X ROM Cartridge (16-32MBit) [nur mit 32X AddOn - nicht kompatibel mit Genesis 3/Super Mega Drive 3]
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Haupt-Prozessor
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68000er (16-Bit CISC CISC Complex instruction set computer (der Vorgänger der kleineren, günstigeren und schnelleren RISC-Architektur [Reduced]) / 7,67MHz [NTSC] - 7,61MHz [PAL]) verbaute Varianten: Motorola MC68000 HMOS o. Motorola MC68HC000 CMOS o. Signetics SCN68000 HMOS o. Hitachi HD68HC000 CMOS
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68000er (im VDP mit Rev. VA4) (16-Bit CISC CISC Complex instruction set computer (der Vorgänger der kleineren, günstigeren und schnelleren RISC-Architektur [Reduced]) / 7,67MHz [NTSC] - 7,61MHz [PAL]) verbaute Varianten: Motorola MC68HC000 CMOS o. Hitachi HD68HC000 CMOS im Genesis 3/Super Mega Drive 3 inkludiert im VDP
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Sound-Prozessor |
Z80/Z80A (8-Bit / 3,58MHz [NTSC] - 3,55MHz [PAL]) verbaute Varianten: ZiLOG Z8400 NMOS o. Goldstar Z8400A NMOS |
Z80/Z80A (im VDP mit Rev. VA4) (8-Bit / 3,58MHz [NTSC] - 3,55MHz [PAL]) verbaute Varianten: ZiLOG Z84C00 CMOS o. Toshiba 84C00A CMOS o. Goldstar Z8400A NMOS im Genesis 3/Super Mega Drive 3 inkludiert im VDP |
Sound-Chip
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Yamaha YM2612 (YM3438 im VDP mit Rev. VA7) (FM Chip - 7,67MHz [NTSC] - 7,61MHz [PAL]) Texas Instruments SN76489 (im VDP) (PSG Chip - 3,58MHz [NTSC] - 3,55MHz [PAL])
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Yamaha YM3438 CMOS (im VDP) (YM2612 mit Rev. VA2+VA2.3) (FM Chip - 7,67MHz [NTSC] - 7,61MHz [PAL])
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Sound-Funktionen
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Yamaha: 6 Kanäle FM Stereo (o. 5 Kanäle FM und 1 Kanal 8-Bit PCM [Drums, Snares, Voices, etc.]) Texas Instruments: 4 Kanäle Mono (3 Wellen [Tones] + 1 Geräusch [Periodic/White Noise])
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6 Kanäle FM Stereo (o. 5 Kanäle FM und 1 Kanal 9-Bit PCM [Drums, Snares, Voices, etc.]) + 4 Kanäle Mono (3 Wellen [Tones] + 1 Geräusch [Periodic/White Noise]) Genesis 3/Super Mega Drive 3 nur Mono
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Grafik-Prozessor
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Yamaha YM7101 VDP [Texas Instruments TMS9918A Derivat] (inkludiert im SEGA Custom Chip 315-5313 [MD1 VA0-6 / Super Gamboy / Super Aladdin Boy] / 315-5487 [MD 1 VA7]) DMA [Direct Memory Access] Funktion
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Yamaha YM7101 VDP [Texas Instruments TMS9918A Derivat] (inkludiert im SEGA Custom Chip 315-5660 [MD2 VA0+1+3 / MDIII / Super Aladdin Boy II] / 315-5786 [MD2 VA2] / 315-5685 [MD2 VA2.3] / 315-5960 [MD2 VA4 + GEN3 VA1 / MDIII/SMD3] / 315-6123 GEN3 VA2]) DMA [Direct Memory Access] Funktion
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Farbpalette
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64 Farben (4x16) gleichzeitig [6-Bit RGB] aus einer Palette von 512 Farben [9-Bit RGB] (mehr Farben gleichzeitig nur per Highlight und Shadow Funktion Highlight/Shadow Mode Mittels der Highlight/Shadow Funktion kann ein Programmierer die zur Verfügung stehenden Farben aus der 512 Farben-Palette abdunkeln bzw. erhellen. Dementsprechend hat man 3x512 = 1.536 verschiedene Farbabstufungen zur Verfügung, aber nur 3x64 = 192 gleichzeitig.
bzw. Mid-Frame Palette Swapping - theoretisch max. 1.536 Farbabstufungen möglich, aber max. 192 gleichzeitig - verwendet z.B. bei Toy Story [Ego-Shooter Level] oder Vectorman)
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64 Farben (4x16) gleichzeitig [6-Bit RGB] aus einer Palette von 512 Farben [9-Bit RGB] (mehr Farben gleichzeitig nur per Highlight und Shadow Funktion Highlight/Shadow Mode Mittels der Highlight/Shadow Funktion kann ein Programmierer die zur Verfügung stehenden Farben aus der 512 Farben-Palette abdunkeln bzw. erhellen. Dementsprechend hat man 3x512 = 1.536 verschiedene Farbabstufungen zur Verfügung, aber nur 3x64 = 192 gleichzeitig.
bzw. Mid-Frame Palette Swapping - theoretisch max. 1.536 Farbabstufungen möglich, aber max. 192 gleichzeitig - verwendet z.B. bei Toy Story [Ego-Shooter Level] oder Vectorman)
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Grafikeffekte |
80 gleichzeitige Sprites (max. 20 Sprites auf gleicher horizontaler oder vertikaler Ebene - max. Sprite-Größe: 32x32px [4x4 Zellen a 8px]) |
80 gleichzeitige Sprites (max. 20 Sprites auf gleicher horizontaler oder vertikaler Ebene - max. Sprite-Größe: 32x32px [4x4 Zellen a 8px]) |
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Parallax-Scrolling Parallax-Scrolling verschiedene Hintergrundebenen bewegen sich unterschiedlich schnell |
Parallax-Scrolling Parallax-Scrolling verschiedene Hintergrundebenen bewegen sich unterschiedlich schnell |
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Scrolling (2 Ebenen-Scrolling [Vordergrund/Hintergrund] / Horizontal / Vertikal / Diagonal / Geteilt) |
Scrolling (2 Ebenen-Scrolling [Vordergrund/Hintergrund] / Horizontal / Vertikal / Diagonal / Geteilt) |
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Software Sprite Scaling/Rotation/Zooming Hardware Scaling/Rotation und Zooming nur mittels Mega-CD (II)/SEGA CD (II)
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Software Sprite Scaling/Rotation/Zooming Hardware Scaling/Rotation und Zooming nur mittels Mega-CD (II)/SEGA CD (II)
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Auflösung
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256x224 bis 320x224 Pixel [NTSC] / 256x240 bis 320x240 Pixel [PAL] Interlace-Modus möglich Interlacing Beim Interlacing wird der Bildschirm in zwei Hälften geteilt (oben/unten) und beide Hälften bauen das Bild in der normalen Auflösung auf. Somit kann man die auf einem Bildschirm darstellbare, vertikale Auflösung verdoppeln, so geschehen z.B. beim 2-Spieler-Modus in Sonic 2.
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256x224 bis 320x224 Pixel [NTSC] / 256x240 bis 320x240 Pixel [PAL] Interlace-Modus möglich Interlacing Beim Interlacing wird der Bildschirm in zwei Hälften geteilt (oben/unten) und beide Hälften bauen das Bild in der normalen Auflösung auf. Somit kann man die auf einem Bildschirm darstellbare, vertikale Auflösung verdoppeln, so geschehen z.B. beim 2-Spieler-Modus in Sonic 2.
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Speicher |
64KB (Kilobyte) Main RAM 64KB (Kiloybite) Video RAM 8KB (Kiloybite) Sound RAM
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64KB (Kilobyte) Main RAM 64KB (Kiloybite) Video RAM 8KB (Kiloybite) Sound RAM
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Anschlüsse |
AC In (Power Supply - DC 9/10V 1.2A) [Back] |
AC In (Power Supply - DC 9/10V 850mA) [Back] Genesis 3 (DC 10V 300mA) [Side] |
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Cartridge Slot (2x32-Pin) [Top] (mit Cartridge-Arretierung bei japanischen/koreanischen/asiatischen [außer Asia-PAL] Modellen) |
Cartridge Slot (2x32-Pin) [Top] |
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Channel Switch (Low Band[Channel 3]<->High Band[Channel 4]) [Back] (nur USA) |
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Expansion Port (2x30-Pin) [Side] |
Expansion Port (2x30-Pin) [Side] (nicht bei Genesis 3) |
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Extension Port (9-Pin) [Back] (nur bei den ersten Modellen) |
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2x Joypad (DE-9 Connector) [Front] |
2x Joypad (DE-9 Connector) [Front] |
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Power Switch (ON/OFF) [Top] |
Power Button (ON/OFF) [Top] (Genesis 3 Power Switch [Top]) |
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Reset Button [Top] |
Reset Button [Top] |
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RF Out (Cinch) [Back] (nicht bei japanischen/koreanischen/asiatischen Modellen) |
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Stereo Headphone Jack (3.5mm) [Front] |
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Video/Audio Out (Mini-DIN 8-Pin Mono) [Back] |
Video/Audio Out (Mini-DIN 9-Pin Stereo) [Back] (Genesis 3 [Side]) |
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Volume Slider [Top]
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